フールの鉛筆画ブログ

鉛筆画のイラストや絵を中心に描いています。黒髪が大好きです。時々短編小説も書きます。

バトルの展開を考える

 バトルもののアニメや漫画を読んでいると、創意工夫に満ちてはいますがいわゆる定石のような、決まった展開があることに気づきます。
 今回はバトル内でよくみられる展開をまとめてみました。 

↓バトルものの物語全体のシナリオに関してはこちらを参考にしてください。
http://thefool199485.hatenadiary.com/entry/2017/07/18/203219


バトルテンプレ

1.状況説明
 5W1Hを説明する。時間帯や場所、キャラの持ち物などは後半の逆転劇に使われるので、よく吟味しておく。
 敵に出会うことで日常から非日常へと移行する。

2.主役と敵のキャラ説明
 両者名乗り出るか解説役による説明をそえておく。

3.バトル開始

(3`主役による先制攻撃)
 必要であれば。

4.敵の能力による攻撃(敵が優勢)
 このとき敵の能力は主役以外には攻略不可能なものにしておくと主役のキャラが引き立つ。また、味方の解説役には敵の強さを説明させる。

5.主役の能力による逆転
 主役の能力の説明になる。ここでは能力を無難に使用させ、読者に印象づける。

6.敵の知恵or力による逆転
 主役の危機を演出すると共に、敵の強さを強調する。

7.仲間の力による逆転
 仲間の能力に直接助けられる、という展開の他に「⚪⚪が待っている」とか「あいつとの修行が」など、仲間自身はその場にいなくても間接的に力を借りることもできる。

8.敵のさらなる逆転
 単純な根性論や能力の覚醒では倒せないことを示す。ここで一方的に試合を終わらすと、ご都合主義になりかねない。困ったときの仲間の力(笑)、では緊迫感が無さすぎる。

9.主役の状況利用による逆転
 知恵を振り絞っての反撃。1.の状況説明で登場した地形やアイテムを利用して、敵を追い詰める。あと一歩で倒せる、と読者に希望を持たせるのが大切。

10.敵の切り札。主役は死に瀕する危機に陥る
 最大の危機。できる限り主役を追い詰める。敵の火事場のバカ力でもいいし、環境を利用して思わぬ反撃をされたとか、最強の技を繰り出してきた、でもいい。仲間が土壇場で裏切ったとかでもよい。
 逆に主役はこれまでの戦いでアイテムを使いきっていたり、力を切らしたり、体力の限界だったりで極限状態にしておく。
 とにかく読者に「これでどうやって勝つんだ」という絶望感を与える。

11.主役の知恵(能力や状況の応用)と勇気による逆転
 最後の逆転。知恵、仲間、勇気、道具、環境。考えられる全てを用いて主役は逆転勝利する。あくまで主役の力で試練を乗り越えることが重要なので、第三者による横やりはできるだけ避ける。

12.決着
 再び日常へ戻る。



※必ずしも体を張ったバトルだけではなく、恋愛ものや面接、口喧嘩など、様々な場面に応用されています。

※逆転の手段に関しては展開が前後すること(地形利用→能力→仲間の力......等)や、ないこと(最初に追い詰められて、能力による反撃でそのまま逆転勝利)があります。また、複数の要素を組み合わせることで(仲間のあきらめるな、という言葉で周囲に利用できるものがあると気づく、等)よりバラエティーに富んだ逆転劇を演出できます。


ドラゴンボール等ではよく主人公が追い詰められてパワーアップ(変身)しますが、理由なく味方がパワーアップすることはありません。必ずどこかで伏線を張っています。伏線も引ったくれもない運による逆転だけはどの作品も避けているように思えます。
 根性による逆転は一見唐突に見えますが、根性には本人の勇気とこれまで積み上げてきた努力がかかってくる訳で、伏線は分かりにくいですが存在しています。しっかりとそこら辺を作品内で見せているのかが、ひんしゅくを買うかどうかの分かれ目だと思っています。

※敵も主役と同じく地形を利用したり、信念を持っていたり、執念深かったり、追い詰められてパワーアップしたり、仲間の力を借りたりすることがあります。強敵に多い印象。
 また、敵の場合は運よく生き残ったとかでも、割りと読者は寛容な印象があります。

※解説役がいる場合、各展開の間に説明が挟まります。解説をいれることで、読者に分かりやすく敵味方の強さや戦略、相性などを伝えることができます。あんまり多いとテンポを損なってしまうので、戦闘中のセリフと同じく、バトルとバトルの小休止的な使われ方をしています。


※起承転結に直すと 起承転転転転転......結になります。

イラスト

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イケメンくんとひとつ目さんです。

最近ブログの更新が滞ってます。長編を書き終えた反動で一時的な無気力に陥っているようです。夢見る機械は共同制作ということもあり楽しさ半分、疲労半分といったところです。とりあえず元のペースを取り戻せるようリハビリをしていきたいと思います。

実は実生活の方でも大きな転機があり、生活パターンも大きく変わるのでどうなるかわかりません。が、ブログの更新はいつも通り月に三回から五回程度を目安に続けていきたいと思います。

自キャラを語ってみる


 自キャラ語りというのがTwitterやらブログやらで流行っているらしく、たまには私もやってみようかなと思い、創作に関しての価値観も混ぜながら、セレアについて語ってみました。完全に自己満足の世界なので読みたい人だけ読んで、あとはスルーしてください。
※あくまでジョークです。軽く読み飛ばして下さい。

http://thefool199485.hatenadiary.com/entry/2017/11/10/205520
⬆セレアの登場した小説


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セレア

①口調について
 セレアといったらまず「のじゃ」「~であろう」などの『のじゃ口調』。彼女がそうなった理由は、本来魂を搭載する目的で作られていないエアリスに無理矢理魂を搭載したために起きたエラー。彼女はこの口調を好んで使っているのではなく、これでしか話せない。
 小柄なからだと幼い容姿で本来、年配の方が使うイメージの強い『のじゃ口』調を使うのはほほえましい。
 また、演説の際は『のじゃ口調』の根底にある彼女本来の口調「だ、である調」が生き、大人びた迫力のある物言いになる。このギャップも彼女の個性。


②学校でのセレア
 学校ではちょっとしたことではしゃいだり、ちょこまかと動き回る。喜怒哀楽をはっきりだし表情豊かなセレアは魅力的な子供のはず。誉められて照れたり、人を驚かせようと能力を活用したりで自由奔放な学生生活を送っている。その生き生きとしたしぐさや表情も魅力のひとつ。


③戦場でのセレア
 その一方で兵器としての責務を粛々とこなす危うさもある。目上の人からの要求であればたいした理由もなく死の危険がある依頼を引き受ける。任務遂行中は喜怒哀楽を殆ど見せず、冷徹に敵を撃破していく。
 兵器として作られただけあり戦闘力は指折り。体力は無限、傷ついても再生する。それゆえ本人は死地に身をおいているという自覚が薄い。戦闘シーンは爽快感が得られるとともに、読者に不安を残す。このままいけば確実に破滅することが目に見えているから。普段とのギャップも含め魅力の一つ。


④セレアの戦術
 戦術面に関しても大きな成長が見られる。最初は単純にガトリングガンを乱射していただけだったのが、敵の特性を利用して攻撃したり、オペレーターと協力したりするようになる。特に成長が顕著なのがスペクター戦で、自分の兵器としての体を認めることで、戦術が大幅に拡張している。
 セレアが戦闘時冷徹に振る舞う理由としては、なにも考えず戦ってる方が圧倒的にらくだからだ。人を殺すことへの葛藤や苦悩を考えずにすむ。むしろ戦場で死んでしまった方がらくだとも思っている。死に至るよりも現実に悶絶する方がよっぽどセレアにとっては辛いもの。
 ただ、彼女はそれが兵器としての性質であることに本人は気づいていなかった。




⑤セレアの周りの人々

 タニカワ教授は立場的にはどんな状況でも必ずセレアを庇護してくれる守護者としての父親に近い。セレアを決して性的な目で見ず、無条件で愛情と(少し過保護な)庇護を与えてくれる。冒険が終わるまでずっとセレアの味方で彼女をけなげに支え続けた。そのお陰でセレアは失敗を恐れずに行動することができた。
 でも、大人になるとその庇護は受けられなくなる。当然のいつかはタニカワ教授からセレアは自立しなければならない。
 最後、セレアにタニカワに対して口答えさせたのはそういう意図がある。もはや、教授の庇護が存在しなくなったときも、自分の意思で判断し、行動できるところを見せたかったから。
 セレアはタニカワ教授が死んだあとも、困難が待ち受けようとも乗り越えられると、読者に示さないと完全なハッピーエンドとは言えない。

 スミレはセレアにとって対等な立場で相談にのってもらえる貴重な友人。すでに大人であるタニカワ教授らとは違い、今を生きる学生としての貴重な相談相手。

 スペクターやガーナ王は賢者の立ち位置。ただしい大人への導き手。ガーナ王はセレアが自分の本心を考えることを促し、スペクターは兵器としての己を認めるきっかけを作った。そして、セレア本人はあまり自覚してないが、見えないところで彼らは常にセレアのことを支えていた。スターウォー⚪に例えると、ヨー⚪とオ⚪ワンのポジシション。

 The.A.I.Rはセレアのダークサイドとして対比させている。兵器として生きることを選び、思考を全て廃して盲目的に人から言われたことを遂行するもう一人のセレア。ある意味町を掌握して成功を納めているとも言える、セレアの乗り越えるべき最大の壁。



⑥セレアの葛藤

 実はセレアの冒険の本当の主題とは思春期におけるアイデンティティーの確率にある。自我を持たず、親(国)の言うことを盲信していたセレアが疑問を持ち、逆らい(反抗期)、自我を確立する。壮大な出来事と特殊な生い立ちに目を奪われがちだが、根幹は普通の思春期の少年少女と同じ。

 まず兵器としての自分の身体を認められずにいること。スペクターとの戦いで障害になったのはまさにこれ。戦いに向いた体を認められなかったために、戦闘力を十分に発揮できなかった。
 これは自分の体を認めると言うことは思春期における二次性成長期と重ねている。普通の子供は大人へと変化する身体に老いの恐怖や不快感、不安感を感じる。そして、セレアの場合ははじめから兵器として生まれたことに対する恐怖や不快感、不安感と戦った。

 精神面では、兵器である特性として人の指示に否応なく無意識のうちに従ってしまうという性格上の欠点がある。自分の意思とセレアがいっているのは実は他者から命令されたことでセレア自身の意思ではないことがある。
 これもガーナ元国王から指摘された時に泣き出したように、自覚はしているが目をそらしていることのひとつ。

 このようにセレアは兵器である自分と、夢である人としての自分とのギャップに常に苛立っている。それゆえ、人から兵器扱いされるとムキになったり情緒不安定になったりする。自分が兵器として産み出された事実を認められないから。

 セレアの理想とは人として生きることであり、今の自分は理想とあまりにもかけ離れていた。そんな自分をセレアは嫌悪していた。また、強く嫌っていたが故に、そんな自分と向き合うのが嫌だった。解決することなく見て見ぬフリをしていた。そんなセレアの苦悩はすさまじく、死を望むほどだった。

 この苛立ちは夢と現実とのギャップに悩まされる思春期の悩みとシンクロさせている。
 子供の頃は生き残るために主観的に生きてきた。ただ、自分の夢や希望を無限に抱いて生きていればよかった。しかし社会に出ると責任が伴い、客観的に自分を見つめざるを得ない。

 国のダーティな面に触れることも、大人という存在に失望して自立するというプロセスにおいて必要不可欠だった。セレアは冒険に出る直前にこの体験を通して、はじめて理想と現実との大きな差と向き合った。その後セレアは冒険中も常に苦悩、混乱、葛藤する。
 ガーナ元国王に自分の本心と向き合うように言われ、自我の覚醒を促された。
 夕暮れの町で実際に自分と見つめ会い、自分が今何を考え、望み、欲し、何をしなければならないのかを悟った。
 そして、スペクターの言葉で兵器としての自分自身、つまりセレア自身が大嫌いな面を完全に受け入れた。
 セレアは自分の良いところも悪いところも含めて、ありのままの自分を受け入れることで、冒険に出る前と出た後で別人のように成長し、より人らしく振る舞うようになった。

 実はセレアはその生い立ちや性質にも関わらず、思春期としての人の成長におけるプロセスをしっかりと一段一段踏みしめて上がっている。浮世離れした種族、体質を持つのにセレアの気持ちに共感できる理由はここにある。

 実は私はこれがセレアの最大の魅力だと思ってたりする。



 と、こんな感じで自キャラ語りを終えたいと思います。どっと疲れました。他の人となんか違う気が……。まあいいか。
 こうして吐き出してみて想像以上に私がキャラに入れ込んでいることがわかりました。普段自分のキャラを自虐するのはなんだったのか(汗)
 ここまで入れ込めたのも読んでくださった読者の皆様のお陰です。本当にありがとうございました。そして、ここまで長々とこの記事を読んでいただきありがとうございました!











おまけ 兵器としてのセレアについての資料



能力一覧
ガトリングガン
・刃物
・細くすると伸びる手
・飛行ユニット(高速。曲がると減速)
・浮遊(カマイタチ)の呪詛
・再生能力
液状化

弱点
 加熱と過冷却を繰り返されると、液体金属を制御できなくなる。また、冷却されると一定時間動けない。再生に最大一分程度かかる。



量産型エアリスとの違い
・A.Iの性能。量産型は複雑な連携攻撃はできないのに対してセレアは複雑な連携攻撃を実行できる。また、学習能力も量産型に比べて非常に高い。
・量産型はエネルギーを外部に依存している。自分で生成できない。ある程度活動したら充呪が必要。対してセレアは子供の魂を宿しており、その出力は実にエアリス三機分。時おり眠り精神活動を活発化させれば充呪不要。


セレアとエネルギー
・セレアはエネルギーを魂に依存しているため精神的動揺に弱い。液体金属の制御は魂のエネルギーに呼応して行われるため、神経の高ぶりにより液体金属の制御が不安定になることがある。
・エネルギーに余力があるため本体とは別に二機まで動かせる
・二機分のエネルギーを体外に放出することで呪詛をまとい、敵の重力攻撃等の呪詛攻撃に対抗可能。
・エネルギーを完全に解放すればかなりの出力を得られるが、肉体がついてこないので不可能。
・食べたものはすべて呪詛に変換される。


セレアの身体的特徴
・呼吸はしない
・細胞レベルで妖怪を模している
・敵に抵抗感を与えるため肉体年齢は14歳アルビダ。
・雛形があり、それをもとにして量産されている。が、現存残っているのはこの型だけ。
・常温気体の特殊な金属を使っている。呪詛を浴びるとそれに応じて変形する金属。
・銀の泉はその生産機構。高度な魔術によってのみ誕生する。


セレアと戦闘技能

・剣の腕は片手で達人と渡り合えるほど。だが、基本はAI制御なので見切られると終わり。
・セレアは学習機能があり、経験を積むにつれて肉体が洗礼されていく。人と同じくどこまでも鍛えることが可能。AIもこれを利用して強化可能。
ガトリングガンは命中精度が低く、どちらかというと牽制に使われる。威力は軽く防弾コートをぶち抜く。
・カマイタチは溜めが必要かつ低速だが攻撃範囲、威力共に高い。
・ミサイルは背部飛行ユニットから同時に二発まで発射できる。弾速早し。再装填までに十数秒かかる。
・ドリルの貫通力はドラゴンの筋繊維がちぎれる位
・基本背中は常に飛行ユニットを展開しているため、左右の手を武器に変形させて戦う。
・地上戦だと飛行ユニットを展開する必要がないため、左右手に加え、足も剣に変形させたりできる。
ガトリングガンの弾は呪詛を圧縮したもので弾切れはない。もちろん、呪詛が効かない敵には効果がない。
・足技はあまり得意ではなく、主に手を主体に戦う。
・製造段階で武装は決められる。旧世代機はガトリングガンのみであったが、新型は様々な武器が搭載可能。
・変形できるのは原始的な刃物や鈍器。複雑な機構を持つ機械や、薬品等を使うものには変形できない。例外として製造段階で決められた、背部飛行ユニットと左右の手に搭載される武器ユニットのみ複雑な機構にも関わらず変形可能。


戦術案
・伸びる手で敵をつかみ、高速飛行しつつ逆方向にカマイタチ。スクリュードライバーとどめ。
・各種攻撃によるチェーンコンボ
液状化して背後に回り込み不意打ち。


セレアの決まり手
カマイタチの呪詛→バトー、クライド、ソラ
ガトリングガン→解剖鬼、エアドロイド、砲台
剣→エアドロイド、砲台
ドリル→エアライシス(竜)


セレアと液体金属
・再生時、自分の体の液体金属が近くにないと時間が伸びる。逆に液体金属がそばにあれば短縮できる。
・制御ユニットは液体金属でできており、基本頭部に位置するが、損傷部位によって位置を変えられる。
・液体金属はひとつのショックにたいしては非常に強く、百発雷を受けてもほとんど効果はない。逆に小規模な雷と爆破のように威力が低くても異なる刺激を与えたほうが効果が高い。
・戦闘服も液体金属でできているが肉体とは一応独立している。
・どの金属がどの体のパーツになるかはあらかじめ決められている。
・肉体を変形できるのは左右手足と背中の五部位の内三部位まで


エアリスの使用目的
・遠隔操作に限界があることから、通常は拠点防衛兵器として用いられる。
・エアライシスのような大型破壊兵器も過去には存在したが、破壊力が高すぎて防衛に向かなかった。ある程度の火力を押さえつつ、小回りが効く兵器として開発された。
・重要拠点などで白兵戦にて敵を殲滅するのがコンセプト。



エアリスの製造過程
①試作型エアリス
 カルマ帝国では大型の兵器が主力として活躍していた。
 そして、白兵戦は妖怪の呪詛に頼っていた。妖怪の呪詛は先天的なものであり、優秀な兵士を手にいれるためには運の要素が大きく関わる上、失ったときの損失が非常に大きい。寿命も考慮すると兵力はあまりにも不安定だった。
 よって、安定した生産性を持つ白兵戦をこなせる無人兵器が必要となった。
 アンドロイド型の兵器がいくつも考案されたが、実践導入出来るだけのものは作ることが出来なかった。


②液体金属式試作型エアリス
 人の魂の力を浴びると生前の形状に変化するという奇妙な性質を持った貴金属が発見された。この金属は常温気体であり多量の呪詛を浴びせることで液体となり個体となることもわかった。呪詛で物質の状態を制御できるのである。
 そこで、カルマ帝国技術者は魂のエネルギー(ワースシンボルのエネルギー)を利用した制御装置で形状を操作し、兵器として運用できるのではないかと考えた。そこで開発されたのが試作型エアリスだった。

③試験型エアリス
 数十体の試作型を犠牲に技術者達はとうとう兵器としてエアリスを完成させた。状態変化の制御装置を液体金属で作るという化け物じみた発想により、体のどこを切られようが、どんなに破壊されようが甦る不死の兵器が完成された。さらには再生能力を応用して自らの形状を武器に変化させるという芸当も出来ることがわかった。また、呪詛をエネルギーとしているが故、簡単なカマイタチの呪詛程度であれば放つことが出来るという朗報もあった。
 弱点は呪詛の供給が途絶えると形状を保てなくなること、極端な温度変化を何度も受けると物質の状態変化を制御しきれなくなる、ということ。そして、一機起動するだけでカルマポリスの消費エネルギーの約十分の一に相当するエネルギーを消費し続けることだった。
 また、形状の変化にも限界があり、意図的な形状変化は手足と背中のうち三ヶ所までしか出来ないこと、単純な構造の武器にしか変形できない性質があった。


④量産型エアリス
 試験型をさらに無駄な機能を省き、低コストで量産できるよう改良された製品版。銀の泉と言われる外部制御装置を用いることでワースシンボルからはるか離れた場所でも運用できるようになった。
 この段階である程度複雑な構造物でも生産時に形状記憶させておけば変形可能なことが判明。ガトリング砲と飛行ユニットを初期装備として採用している。
 遠距離にはかまいたちの呪詛、中距離はガトリング砲、近距離では手を剣やドリルに変形させることで対応可能。単純な戦闘技能だけで言えば片腕で一流の武術家を相手にできるほど。
 外見は少年少女を模しており、注入される呪詛によって変化する。